ブイQ Archive

ほぼ

こんばんは、オレンです。

プログラム的には、ほぼ出来ました。
これから残りの期間でテストしていきたいと思ってます。

ただ、色々と特別処理がおおくなり、
コースの追加機能はあまり良い感じに配備できなさそうです。
元のフォルダごと入れ替える等、スマートではないスタイルになると思います。

敵車がピットインするように

やる気がありつつも、
実装がめんどそうなので敬遠していた敵車のピットインをやっと実装しました。


グランプリ以外はそんなに多周回のレースは無いのでピットインはなかなか無いと思います。
敵車もたまにはガス欠するような判断ミスもさせたほうがいいのかどうか迷うところですね。

これでレース部分の根幹はほぼ完成というところです!
まだやることは色々ありますが、
自分でもなかなか驚きのペースでできてます。
この調子で10月末にむけて頑張ります。

追加ボディに対応!

今日は先日の休日出勤の振り替えということで休みです。

というのもあって朝時間があったのでブイQをすすめました。

主な進展ですが、
同梱ボディ数は40台ですが、最大100台まで読めるようにしました。

あとから追加モデルを公開したり、
自分で追加したりということがあれば、100台になるまでは追加することができます。

注意としては追加モデルも通常通りパーツショップに並ぶのを買う必要があり、
必然的にブイQ40号以降になるため、初期状態では買えず、ちょこっとゲームを進めないと買えません。
とはいえゲーム終盤まで好きな車に乗れないという仕様が嫌いなので、
割とすぐ全車解禁される仕様ですが。

オリジナルデータの40台は暗号化されているのでプログラム内で復号してますが、
追加モデル製作用にプログラム内のキーを公開するわけにもいかないので、
41台目以降は暗号化していない扱いで読み込むように分けてます。
なので、新しく追加したモデルをゲーム開始直後から使おうとして、
例えばブイQ2号とブイQ55号とかのファイルを入れ替えてしまうと読み込みに失敗してしまいます。

次はコースも追加できるようにしたいですね。

急に雨が降るシステムを追加

ふと思いつきで。
レインタイヤの使い道が無かったので。早速やってみました。
画質高く設定してないとよくみえません。

雨の画像は突貫でつくったのであんまり良いものではないですが。

タイムアタック整備

リザルトがでなかったタイムアタックモードを整備しました。

さすがベストレコード更新くらいは表示させた方が良いと思い、
ゴール後現状の最速記録との比較が出ます。


タイムの管理は装着パーツのクラスで分けてます。
通常レースでのレコードともやはり別です。

10月決戦宣言。ブイQいよいよ

こんばんは。オレンです。

ブイQの開発は紆余曲折を経て、当初の予定よりものすごい長い時間が掛かってしまいましたが、
いよいよこの10月がブイQの決戦の月になる予定で考えています。
委託していたゲーム内のBGMもほぼ出揃いお受け取りしまして、
そのほかの主要グラフィックの方も進展しております。
私もいよいよ最終段階ということでゲームを形にするつもりです。

今までのような、休みで進めるつもり、等という終わりの見えない予告ではなく、
10月で完成させる!という思いです。

諸事情により早くても10/14よりは後になるかと思いますが、
10/15~31の間には重大な発表ができると思います。
できれば途中経過も報告したいと思ってます。

よろしくお願いします。

今週は停滞中。今後の予定

こんばんは。オレンです。

今日は土曜日だというのに、仕事の関係で一日中外部講習へ参加しておりました。

明日は朝から外出の予定なので、今週はブイQについて大きな進捗報告ができなさそうです。
最近は最終調整という段階ですので、あまり大きな変化は基本的にはないのですが。
とはいえ、色々とやりたいことも細々と残っているのも事実。
しかしながら、それをやろうとすると、後どれくらい時間が掛かるだろうか‥‥という目途が立たず、
尻込みしているところです。

ちょこっとやってみて、思いのほか早く進められそうだったら実装する、というなスタイルになると思います。

確実にやるのはメニュー画面とか、一部の演出もなしの突貫工事みたいにやってたところを微妙に調整したりとか、
テストプレーもまだ足りない気がするのでやりながら調整ですかね。
たかがメニュー画面だといっても、そういう細かいところをキチっと作っていたらなんだかすごそうなゲームに見えますからねえ~

それと、いわゆるMOD的な機能をどこまでサポートするか、というところがまだハッキリしてませんが、
MOD的にコースデータを追加するためのサポートソフトの例えば
スタートグリッド設定ツールとかが、今はとりあえず自分たちで使えたら良いや。ってなレベルのだいぶ簡単かつ荒い作りのまま、
これまで運用してきたので、これを機に一般公開できるようなレベルまでキレイにするのもやるつもりです。
そして本体ソフトと同梱したいと思います。
昔むかしに作ったソフトなので、仕様を思い出しながらになりそうですが。
オンラインレースシムでもないので、MODはほんのオマケ的な機能にとどめるつもりです。
そもそも車を追加してもフォトモードがあるわけでもなく、
車の性能の設定込みで追加するわけでもないのに、
そんなにMODシステム対応の需要があるのか?という不安があります。

というわけで、先日BGMの再生はできたので、BGMがそろうまでの間は仕上げをやっていこうと思ってます。

そういえば画面サイズ800×600固定というがネックに思ってます。
いまや800×600って小さいサイズになってしまいましたね…
画像関係は拡縮できるようにしてたので、ワイド等比率が変わらなければすぐ対応できると思ってますが、
文字関係が拡縮しないので、他サイズに対応できないと思います。

あとはアルファ版が起動できないという方がいらっしゃったので、
それも気になってます。
一応私のグラボ付きのWindows10機でテストしても問題なかったので、
最新の10だから動かないということは無いと思います。

かなりこまかいところを直していきます。
週1、2回くらい報告できるように頑張ります。

BGM付き、たまげるほど良い

こんにちは。オレンです。
8月ももう終わりですが、暑い日が続いております。
小学生中学生の頃だともうすぐ夏休みが終わりということで萎えまくりの時期ですね。
というか盆が過ぎたあたりからすでにもうすぐ終わり感が漂っていました。
今から考えてみると、盆が終わってもまだ2週間以上あるので、
冬休みや春休みよりまだまだ長いし、大人になれば1週間の休みすらとんでもない長期休暇なんですが。
夏休みは8月に入るまではものすごく長い気がしますが、8月にはいると1か月はあっという間に終わりますよね。

そんな話はさておき、先日、BGMが続々届いてます!!とお伝えしましたが、
肝心のゲーム内ではまだ再生できるように作っておりませんでしたので、
本日早速ゲーム内で再生するように組み込んでいきました。

作業は特に問題なく順調に進み、うまく再生できました。
そうしたらもう一気にゲームっぽくなって自分でも驚きです。
レースゲームはエンジン音と排気音、タイヤの鳴く音、風の音、ロードノイズだけが聞こえるというスパルタンなのがいいんじゃねえか。BGMなんぞは不要、音量0だぜ…なんてカッコつけてたような時期もあったような?気がしますが、
完全なレースシムならまた事情は違うのでしょうけど、やっぱりBGMって大事ですねえ~ と思います。
コース毎に違うので、そのコースの印象にも関わってきますし、
曲調によっては気持ちを盛り上げてくれます。
映画やドラマもBGMを効果的に使うとより一層引き込まれますし、
レースゲームといえど、やはりBGMは良いものです。

テンションあがって動画を取ってみました・・・・が、
肝心のBGMですが、これは前に動画で使ったことあるやつです。
他コースの分はまだ完全に正式版ではないので載せられず、
こんだけノリノリで書いておきながら、のっける動画は既出のBGMとは期待外れもいいところで申し訳ないです。
もうしばらくおまちください。

この緑の車、「とりあえずプレイ」の最高速重視の車ですが、
あまりにも出だしが遅いので、ターボを付けた仕様に変えましたがやはりそれでも遅いですね。

今までアップした動画では紹介できていなかったと思いますが、
スタート前に車のフロントがググっと映るようにしました。
自車だから仕方ないんですが、結局レース中は車の後ろ姿しか見れず、すこし寂しい気がしましたので、
最初だけでもフロントも映すようにしてます。
(ゴール後の自動運転では走ってる様子を見ることはできます。)

BGM関係進展中

御無沙汰しております。
盆休み中は張り切って更新しようと思っていたのにも関わらず、
この一週間は熱にうなされており、ひたすら療養しかできないという哀れな結末でした笑
金曜にいよいよ病院が開いたので通院し、二日間通って朝夕朝と3連続で点滴しまして、やっと快調してきたところで、なんとか月曜には間に合いそうです。といっても今日は休日出勤の要ありで出て来てますが。

そんな話はさておき、、、

ブイQの進捗状況は決して止まっておらず
ここしばらく前に発注しておりましたBGMが続々とデモアップされ、受け取り始めております。
BGMが再生できるようになれば、今までのエンジン音とスキール音だけが鳴っていたレースシム的なスパルタンな仕様から、カジュアルな感じに様変わりすると期待しております。

そういうわけで、ブイQ製作は順調に仕上げ段階に入っております。
ロングプロジェクトすぎるので、忘れてる事とかがありそうで心配ですが、いよいよ大詰めと言う感じです。
最初に思い描いた構想はもっともっとというスケールだったんですが、そんなことまでやり出したら後何年かかるのやら解りませんし、
いまでも既にUnityとかが熱くなっている時代だというのに、開発環境が古いのも厳しくなってくると思います。

というわけでまずは形にします。
上手くできるかわかりませんが、不足分はアプデ・追加パック的な方法で何とか補えていければ理想ですね。

引き続きどうぞよろしくお願いします。

ピット処理

ターボの弊害としてレスポンス若干低下とレブリミットが下がること、
そして燃費の悪化を挙げているのにも関わらず結局ピットの概念がないと、
ターボつけてるし大容量燃料タンクで良いか。というだけで片付いてしまいます。

ターボなしなら中容量でもギリ足りるか!?とかそういうところにゲーム性があるかもしれないですが、どうにも物足りず、オーバルコースは某ゲームみたいに10周とかやってみたいような気がしたので、
簡単ですがピットを付けてみました。

ピットレーンに入ると80キロに制限が掛かり、
あるていど進むと0キロに一瞬で減速し、その時燃料充填とタイヤ交換が一瞬にしてされるという昔のゲームを思わせるシンプルなものですが。

セッティングをどうするかという幅が出るかもしれません。
とはいえ、コースの造りの関係でピットがなかったりもしますので、
ピットが必須なレースは少ないと思います。