ブイQ Archive

再開

ご無沙汰しております。
仕事の都合等々で時間が全く取れませんでしたが、
今日から少しでも時間を取って作っていきます。
もう結構形にはなって来てますし、また色々とほかの予定が重なってきますので短期集中でがんばりたい。
とはいえ、かなり時間が空いてますので・・・
ブイQの製作に携わってもらったメンバーも色々予定等あるため、
私だけの都合では考えられませんが、
自分の役割だけは早く果たしたいです。やっぱゲームは動いてナンボですからね。

今日はリハビリ的にGPモードの整備と調整しかできませんでしたが、
ぼちぼちやっていきます。

20171127GPモード製作

最近の作業はGPモード実装です。
今後必要になりそうなフラグ等を用意してメニュー画面を追加していきました。
セーブデータ用の内容も変更。
どちらにせよ今公開しているアルファ版とは結構内部が変わってきているので、
アップしてすぐのような.exeだけの入れ替えでは厳しく、
つぎアップするときはまた一括セットになりますので、
ここは互換性とかは気にせずやってます。

そしてNPCのセッティングとか考えてます。
最高速重視になりそうな車を用意したり、加速だったりとかですね。
実際狙い通りになるのかわからないですが。
クラス下のエンジンにターボをつけたらクラス上に勝てるのかとか色々試してます。
ただターボの場合はシフトアップのタイミングが結構変わってきますので、
7000回転くらいで上げないと遅かったりします。
プレイヤーのATではMTの優位性を出すためにあえてちょっとズレたシフトチェンジにしてるので、
ATでやってるとエンジンとかターボとかの性能をフルに生かせないかもしれません。
この辺、NPCはそれなりにちゃんとギアチェンジやらせて、
それでどれくらいの性能になるのか調査してます。
全パターン調べるのも大変なので、正直全容はわかりませんが…
いろいろできた方がおもしろそうなので。

しばらくGP実装に向けてというかんじですね。
ある程度できたら各車のポイント出したりとか、
色々とめんどい雑用が待ってるのでテンションさがります(笑)

20171115近況

前回の投稿が1月ということで、
半年以上このサイトには投稿していなかったと知り驚きです。
ここ最近は用事がない日は毎日少しでも作業に時間を割くことにして、
ツイッターの方で日々進捗を報告しておりますが、
こちらの本体サイトがほったらかしだと勿体ないし、
Twitterは本体ではないですから、やはり定期的な投稿は必要かなと思います。

と、そういうわけで今回久々に投稿しますが、
まずは最近何をやっていたか、

【9月】
・パーツ管理バグ修正
・ベストラップ等データ保存をタイムアタックと通常レースで分けた
・レースバランス調整・動作確認
・ドリフト&グリップの調整
・シフトダウン制限等
・敵NPCカーのライン修正等

【10月】
・PIT一部やろうとするも中断
・メニュー画面修正
・敵AIとライン取り調整
・ターボの処理変更
・NOWLOADING一部追加

【11月】
・エンジン、ギア、クラッチ周りの処理計算を正しく修正。
・GPモード準備開始

という状態で、ここ数日の成果はGPモードです。
セーブデータの保存内容を増やすようにして、
GPに参加できるまでちゃんと動作するか(クリアしていけば開放されるか)
を確認しました。
次からはGPで1回戦参加して、各車のポイントを保存したりをやっていくところです。

思えば去年年末から年始にかけてアルファテスト版を発表して、
それからまた1年経つとはなんとも早いですね。
やはり何度も思うのですが、学生の時に短期集中して完成させていればよかったなぁと思います。
ですが最近5分でもやろうと気をつけるようにしてから上記のように書き出してみるとそこそこ進んでいる?と思うので、この調子でやっていきます。よろしくお願いします。

20170123調整版

かなり微妙です。
一部バグ修正と、ドリフトの挙動ちょっと変えました。

とはいえ週末アップする予定とかいいつつすでに遅れたので、アップします。
20170123版は単体では動きません。
前の20170102版がベースで必要です。

ダウンロードページ

20170102版の実行ファイルと、0123版の実行ファイルを入れ替えると動きます。
前回版を遊んでいただいてお持ちの方は、0123版の実行ファイルを移すなり、名前を変えて置いたり、
してもらえれば動きます。
音量がちょっと前より大きめに変えてるので、注意してください。

アルファテスト版コメントと今後

いつもありがとうございます。
やや長いですが、アルファ版に関してのコメントと今後の話についてです。

先日アップいたしましたブイQのアルファテスト版を早速プレイしていただき、
色々な意見をいただきました。

①敵が速い 
→今回は速めの1台を先頭に置いてます。自分たちだけでプレイしていると感覚がマヒしてきますので、
 速すぎてどうもならん!等意見があれば調整しようと思ってました。
 実際のメインモードではカスタムもできますので、パーツ次第でもうちょっとマシになるかと思います。

②ドリフトがシビアすぎる

→タイヤのグリップ力がベースとして弱すぎる感はありますので、調整も検討してます。
 それとは別に、ドリフト中のアクセルの扱いがどうも違和感があるという意見もいくらかいただいてます。
 このあたりはどうするか難しいですが、とにかくアクセルオフさえすればいつでも安定するという挙動には、
 あんまりしたくなかったのもあります。今もある程度そうなのですが。
 ドリフトからの回復が難しいとか、ドリフト挙動についてはもうちょっと詰めていきます。

③スピード感
→やや遅く感じるでしょうか?もうちょっと視点を下げてみるなどしてみます。

④スピンすると実質ゲームオーバー
→たしかにスピンからの回復がかなりのタイムロスになっており、
 実際のところスピンした時点で巻き返しができないと言っても良い状態ですので、
 緩和したいと思います。

⑤Configで調整しても音が小さい
→次回調整します。

⑥ポーズして終了すると次回レース時変になる
→次回修正します。

今後しばらくこのアルファテスト版のデータ一式をもとに、
実行ファイルのみ差し替えができるような形で更新したいと考えてます。

また、データファイルのテクスチャは容易に加工変更できますが、
オリジナルデータの諸権利はチームオレンにありますので、
加工したものを配布したりはしないでください。

当サイトにコメントしていただきましたGF-WF0BJ4さんが動画を投稿してくださり、
連絡をいただきましたので、ご紹介したいと思います。

[ブイQ アルファテスト版]普通にプレイ VQサーキット

アルファテスト版の実際のプレイ状況が分かりやすいと思います。
自分以外のPCで撮影されたと考えるとなかなか感慨深いものがあります。

ブイQ試作アルファテスト版アップロード

皆様あけましておめでとうございます。

昨年中にアップすると言っていたのですが、
色々あって最終確認の提出が遅れてしまいました。

年を越してしまいましたが、
開発途中テスト版としてアップすることができましたので、
ぜひ一度プレイしてみてください。


なお途中版のため、予期せぬ不具合等発生する可能性が無いとはいえません。
よって実行は自己責任でお願いします。

プレイした感想や不具合報告はこちらのサイトにコメントを付けていただくか、
メールを送っていただいたり、ツイッターでメッセージをいただければ幸いです。

ブイQページよりダウンロード

↑こちらからダウンロードできます。

TCSパワー全開

オプションパーツの、タイヤの空転を防止するやつです。
最初はTCS無し、あとは有り。
優秀すぎるとつまらないので、やや遅いです。
けどこれもエンジンパワーとタイヤによるので、もしかしたら優秀かもしれません。

空転中はスピンしやすいですが、
スタートなどの単純加速時以外にTCSの恩恵があるシーンがあるのかどうか自分でもわかってません(笑)

ABSパワー全開

Twitterにも書いた奴です。

ABSなしとありの比較です。
ブレーキ効きすぎてタイヤがロックすると、ハンドルを切っても曲がらなくなります。
そこでちょっとブレーキを緩めるとかうまく調整し、ロックしないギリギリを使うテクニックが求められるわけですが、
それを自動でやっちまおうという機能です。
付けてみて思ったのは、

・使い勝手良すぎ
・そもそもフルブレーキする機会があるのか?

ということです。

ABSより熟練された人力ABSのほうが速いぜ!みたいな感じじゃないとだめですよね~これは
そこを要調整というのと、
そもそもブレーキ使う事がどれくらいあるのか?
おおかたアクセルオフで曲がれそうなのです。
そしたらアクセルオフの曲がり具合をいじってみようか? 
バランスが難しそうです。

これぞターボパワー

Twitterに貼ったやつ。

とある回転数からいきなりパワーが増す。
ちなみにターボ領域以外ややパワーダウンするほか、
若干レスポンスが悪化、燃費がややダウンする仕様。
この辺は要調整と思われる。
レスポンスの低下は一見何の意味が?という感じだが、
スピンギリギリの時のアクセル調整がシビアになるのではという狙い…
ターボ領域以外のパワーダウンも妥当かどうか練る必要がある。
なんでもかんでもターボつけた方が速いみたいな仕様にならないよう、
できるかぎり調整したい。

はじめから画面・新パーツ等色々追加

こんばんは。

いやー今日は久々に集中してプログラミングしましたね!

色々とツイッターに書きましたが、
昨日からの分を含めると、

・はじめからスタートを整備

vq26
 これはまぁすでにある程度やってましたが、
 ボディを選択してメインメニューに移るまでの諸動作を作ったわけです。
 見た目がイマイチ寂しいので、もうちょっといい感じにしたいなあと思いますが。

・過給機、エアロパーツ、ホイール、オプションパーツ という項目を追加。

 一応製作開始時くらいに、エンジン、タイヤ~ などパーツ項目を準備して作っていたので、
 そう簡単に新しいパーツの種類を増やすことはできないのですが、
 今のままではちょっとカスタムの幅が狭いかな~と思い追加することにしました。
 おかげで後付けみたいになったため、バグが起きるんじゃないかと危惧しておりますが…。
 エアロパーツ、ホイールについてはグラフィックの問題があるため、
 一応枠は確保しましたが、どうなるかまだわかりません。
 過給機については、エンジンパワーの増強みたいなパーツなんですが、
 3000~5000rpmで効果発揮!みたいになっているため、その回転を維持しないと行けなくなったり、
 ブースト圧を調整して大パワーするも、しすぎるとエンジンに負荷がかかりブロー。みたいなパーツです。
 後述しますが、エンジン特性も追加したので、面白いかも。
 オプションパーツは今のところABSくらいしか思いついてませんが、
 シリーズ化しないパーツを思いつき次第追加したいですね。
 ABSは一応装着すると重量増ということでペナルティにしようかと。

・エンジン特性追加。

 今までは全エンジンともに同じトルク曲線のエンジンだったので、
 最大パワーが大きい方が全領域で最大パワーが低いエンジンに勝っているわけですので、
 そりゃパワーある方が勝つよ。っていうパワー厨状態でした。
 なので低速トルクモリモリ、上スカスカ、もしくは逆、みたいなエンジン特性を追加して配備してみました。
 あとは隠しパラメータで耐久性とかも追加しました。これはターボとの組み合わせで関係あります。
 もしかしたらワンランク低いエンジンにブーストガチガチのターボつけた方が、
 クラス上のエンジンより速い…なんてことも?みたいなのを狙ってます。
 
色々変更したのでバランスがおかしくなってるかもしれません。
けどまぁ久々に結構進んだと思います。