アルファテスト版コメントと今後

4 1月

いつもありがとうございます。
やや長いですが、アルファ版に関してのコメントと今後の話についてです。

先日アップいたしましたブイQのアルファテスト版を早速プレイしていただき、
色々な意見をいただきました。

①敵が速い 
→今回は速めの1台を先頭に置いてます。自分たちだけでプレイしていると感覚がマヒしてきますので、
 速すぎてどうもならん!等意見があれば調整しようと思ってました。
 実際のメインモードではカスタムもできますので、パーツ次第でもうちょっとマシになるかと思います。

②ドリフトがシビアすぎる

→タイヤのグリップ力がベースとして弱すぎる感はありますので、調整も検討してます。
 それとは別に、ドリフト中のアクセルの扱いがどうも違和感があるという意見もいくらかいただいてます。
 このあたりはどうするか難しいですが、とにかくアクセルオフさえすればいつでも安定するという挙動には、
 あんまりしたくなかったのもあります。今もある程度そうなのですが。
 ドリフトからの回復が難しいとか、ドリフト挙動についてはもうちょっと詰めていきます。

③スピード感
→やや遅く感じるでしょうか?もうちょっと視点を下げてみるなどしてみます。

④スピンすると実質ゲームオーバー
→たしかにスピンからの回復がかなりのタイムロスになっており、
 実際のところスピンした時点で巻き返しができないと言っても良い状態ですので、
 緩和したいと思います。

⑤Configで調整しても音が小さい
→次回調整します。

⑥ポーズして終了すると次回レース時変になる
→次回修正します。

今後しばらくこのアルファテスト版のデータ一式をもとに、
実行ファイルのみ差し替えができるような形で更新したいと考えてます。

また、データファイルのテクスチャは容易に加工変更できますが、
オリジナルデータの諸権利はチームオレンにありますので、
加工したものを配布したりはしないでください。

当サイトにコメントしていただきましたGF-WF0BJ4さんが動画を投稿してくださり、
連絡をいただきましたので、ご紹介したいと思います。

[ブイQ アルファテスト版]普通にプレイ VQサーキット

アルファテスト版の実際のプレイ状況が分かりやすいと思います。
自分以外のPCで撮影されたと考えるとなかなか感慨深いものがあります。

18 Replies to “アルファテスト版コメントと今後

  1. 私の動画を紹介していただきありがとうございます。
    名前が長いうえに、覚えにくくてすいません。

  2. 私も動画を投稿しましたので一応お知らせします。
    https://youtu.be/UibsQIuymrk
    3周のTAです。そこまで詰められてはいないですが・・・
    最初バックして助走つければ計測タイム自体は伸ばせそうですがそこまではしていません。
    ただインカットはしまくっています。そのへん何かしらペナルティがあってもいいかもしれませんね。

    • ご連絡いただきありがとうございます。
      たしかにコースカットの判定はかなり甘いんですよね~
      シビアにすると敵車がカット判定されたりしてヒドイ有様になるので…
      TAモードでは厳しめにするかもしれません。

  3. はじめまして。
    数年前に動画サイトでの紹介動画を機に、以前から楽しみにしていた一人です。
    早速アルファ版をDLして、楽しくプレイしています。
    全コース全車種で1位になるまで何度も走ってみた上での感想なのですが、
    他の方も仰っている「ドリフトの挙動が難しい」という事について、
    僭越ながら自分なりに感じた事が2つあります。

    1つは記事で書かれているように、「グリップの限界値が低い」事です。
    スピードが80km/hを超えると、車種・路面に関わらず
    ハンドルを少しでも切るだけで一気に滑りやすくなるのを感じます。

    もう1つは「ドリフト走行でラインが外側に膨らみやすい」という事です。
    カウンターが基本的にアクセルオンでしか効かないのかアンダーが出やすく、
    急コーナーでもドリフト走行のメリットがあまり無いように思えます。

    少人数での開発という事もあり色々と大変かとは思いますが、
    一つの意見として参考にして頂ければ幸いです。

    グラフィックの質の高さ、路面毎のグリップの違い、
    ダメージゲージや燃料ゲージの存在など、素晴らしく感じた部分も沢山あります。
    何より、こうして久々に熱中出来るレースゲームを出して頂いた事だけでも
    本当に感謝しきれません。
    今後の更新を楽しみにしています。長文失礼しました。

    • オレンです。
      ドリフトの挙動についてはいろいろご意見いただいてます。
      すべりはじめの限界も調整しようかなと考えてます。
      応援いただき大変感謝しております。
      また次verをアップしますので、よろしくお願いします。

  4. ハンドリングとドリフトに関しては昔のPS1とかにあったパーティーミニゲームのカーリングゲームみたいで気になりますね・・・レースゲームと言うよりどれだけ綺麗にスライドさせるかなプレイ感です。
    実写版トランスフォーマーみたいな車状態で変態機動しながら飛んでくるミサイル避けているような挙動しますし
    かと言って車種によってはスライドドリフトしないと1位は難しいんじゃないかと言う状態ですのでここら辺り調整はお願いしたいですね

    • オレンです。
      ご意見ありがとうございます。
      挙動についてはこれでいいのか悪いのかなかなか決定しにくいところです。
      ドリフトの減速具合もタイヤによって変わったりするんですが、
      基本的にはそこまでかわりませんので、調整がいるかもしれません。
      ありがとうございます。

  5. XBOX360純正有線コントローラーではキーの割り当てがうまくできませんでした
    推奨ゲームパッドの機種をどこかに記載してほしいです

    • オレンです。
      テストで使用しているのもXBOX360純正USBケーブルコントローラーです。
      他のゲームでは使えてるわけですよね?なぜかわかりませんね…
      持ってるコントローラーがこれだけなので、推奨といってもこれしかわかりません。すいません。

  6. ご無沙汰しております。
    ブイQアルファテスト版、少々遅れましたがプレイさせていただきました。
    プレイしている中で、バグと思われるものがありましたので報告させていただきます。
    条件はしっかり特定できていないのですが、時々敵車をすり抜けてしまうバグがあるようです。(報告済みor既知のバグでしたらすみません…)
    私が試した限りでは、敵車が密集している状況において起きやすい気がします。
    それ以外では他の方もおっしゃっていたように、挙動が少しシビアに感じたというくらいです。
    慣れてくれると原作以上の緊張感がむしろいいんじゃないかという気もしてきましたが(笑)
    三コース一位になるまでやらせていただきましたが、とても楽しかったです。
    オンロードコースは車種別で五回分楽しめました。
    原作にはスリップ時の不自然な加速があったために、スリップを誘発してある程度エンジン性能を無視できてしまうという欠点がありましたが、ブイQにはそれがないためエンジン性能がかなり重要になりそうですね。今までも完成が楽しみでしたが、アルファテスト版でさらに楽しみになってしまいました。
    昔よりシャイになってしまったのでオレンさんのブログにコメントする頻度はかなり減ってしまいましたが、実はかなりの頻度で更新をチェックしてます(笑)
    自分には制作に協力できるほどの技術がないのが申し訳ないところですが、これからも応援しております。

    • いつもありがとうございます。オレンです。
      すり抜けは実は仕様です。処理軽減のため自車(敵車目線でも)と順位が遠い車との判定を省いています。
      なので、密集していると想定外に上位と下位が近くなるのですり抜けたりすると思います。
      たしかに違和感はあるんですが…悩みどころです。
      挙動の調整がやはり難しいですね~ 次verでまた意見いただきたいです。
      最近ブログの更新も遅くなってますので申し訳ないです。
      できるだけすこしでも報告できるようにがんばります。

  7. お疲れ様です。改善される点がどれも有難いものばかりで嬉しいです。
    よろしくお願いします。

    自分のPCの不具合で流れてないだけかもしれませんがbgmの方はまだ未実装でしたか?
    https://www.youtube.com/watch?v=XaNXTthOTKU
    こちらのプレイ風景で流れるbgm(5:00~)がとても気に入ってるので
    実際にゲームで使用されているのであれば是非実装して頂きたいと思います。
    現段階では的外れな要望で申し訳ありません。

    別件ですがブイQのファンアートを稚拙ながら描かせて頂きました。
    某パッケージを模してロゴも勝手ながら付けさせて頂きました。
    ttp://image.space.rakuten.co.jp/d/strg/ctrl/9/fe6ca2a6b5073e98ab937513202e94f978069e9f.35.2.9.2.jpeg

    ロゴ無し:ttp://image.space.rakuten.co.jp/d/strg/ctrl/9/5f1ecaecbc6b2bf16132b18ce41acfeacfd0fbe4.35.2.9.2.jpeg

    問題があればお手数ですが連絡お願いします。

    pixivへの投稿もしたいのですが大丈夫でしょうか?
    OKな場合は投稿前に確認用のプレビューをこちらに送らせて頂きたいと思います。
    よろしくお願いします。

    • 返信が遅れてしまい申し訳ありません。
      BGMに関しては今回は未実装です。一時的にとしてでもつけてしまうとイメージみたいなものができてしまうので、あえて無音です。
      ファンアートということで、ありがとうございます。
      ロゴについては私一人では判断できませんので、早急に確認してまた返信します。
      ロゴなしであればすぐでも投稿していただいてかまいません。

  8. youtubeから飛んできました。ブイQの企画は知っていたのですがしばらく見ないうちにここまで進展してるとは・・・驚きですし大変うれしいです。製作者チームの皆様には頭が上がらないです。

    早速アルファ版をプレイさせていただきましたので僭越ながらレビューさせていただこうかと思います。なお当方自動車工学等の知識はほとんどと言ってよいほど持ち合わせておりませんので(汗)アーケードゲームとして遊んだ感覚を述べていくことをご了承ください。
    全体の感想としてはシステムのような内部の部分からグラフィックのような外部の部分まで大変良く作りこまれていて出来の良いゲームだと感じました。シンプルだからこそ昔自分がプレイしたPS版チョ■Qのような懐かしい感覚になるのだと思います。
    細かいところを指摘するならば、自分としては3つ意見があります。1つ目に既にみなさんがおっしゃっている通りまず
    ①基本グリップの限界値が少し低すぎるのではないか
    という印象を受けました。VQサーキットの1コーナーのような緩いコーナーですらアクセルコントロールしないと滑ってしまうので初心者には取っつきやすさの面では少し要改善かもです。何回か走れば1位は取れるようになりますが、やはりふとした拍子に緩いコーナーでスライド状態になるのは違和感を感じます。それに少し関連しますが、
    ②カウンターを当ててもスライド状態がほとんど戻らない(あるいは戻りが弱い)
    ことが気になりました。アクセルワークで多少コツは掴みましたが、やはり「滑ってる方向と逆にハンドルを切れば元の姿勢に戻る」という直感的に行う操作がしにくいように感じたので多少調整したほうが良いのかなと感じます。
    少し操作に慣れてきたところで最後になりますが
    ③高速走行時の旋回性能が高すぎる
    と思いました。200km/hからVQサーキットの90°コーナーを軽くアクセルオフをして曲がれてしまうのには少し違和感を感じました。もちろんチョ■Qでもそういった挙動はありますが、せっかくのレースゲームならブレーキング競争も一つの楽しみにしたいと思っているので・・・。

    偉そうに色々書かせていただきましたが、ユーザーの意見を返信するところなども含め、全体を通して素晴らしいポテンシャルを持つゲーム&製作者様だと思います。完成が楽しみで仕方ありません。チームの皆様もあまり無理なさらないように少しずつ向き合っていただければと思います。長くなりましたが最後までご覧いただいてありがとうございました。

    • 丁寧で具体的なご意見大変参考になります。ありがとうございます。
      高速時の旋回については盲点でした。
      ブイQは旋回挙動は完全にアーケード挙動なので、そこらへんもうまく調整しないと違和感ありまくりですね。
      挙動や操作性についてはかなり悩んでいるところですので、いただいた意見を参考に改善していきたいです。
      今回また若干違う挙動のバージョンをアップしてみましたが、今後も調整していく予定です。
      ありがとうございます。

  9. αテスト版、とても楽しくプレイさせていただきました。
    ただ、ほかの方がおっしゃるように少しドリフトの挙動が気になりました。
    今後のアップデートに期待ですね。

    • ありがとうございます。
      励みになります。
      またアップデートを続けていきますので、よろしくお願いします。

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