ブイQMODコース製作 情報交換板

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このトピックには7件の返信が含まれ、2人の参加者がいます。8 ヶ月、 1 週前 yoruna さんが最後の更新を行いました。

8件の投稿を表示中 - 1 - 8件目 (全8件中)
  • 投稿者
    投稿
  • #902

    yoruna
    参加者

    このトピックで、ブイQコースMODを製作する時に
    気づいたことやコツを書いていって、
    コースMOD作りを盛り上げましょう!

    Assetto CorsaやrFactor等でMODを作ったことがあれば、
    その時の製作のコツやブイQ向けの製作で気をつけたことも
    書いてくれると役に立ちます。

    ボディMODの方は必要があれば、
    別トピックを作ってそちらでお願いします。

    #903

    yoruna
    参加者

    製作上の注意
    ・メタセコイア4を使用している場合、
     モデルを作成して普通に保存してもライブラリが扱えるバージョンの関係で、
     ブイQ本体や各種ツールで読み込もうとするとエラーが発生してしまいます。
     解決策として、
     Ver4.60以前なら、
      名前をつけて保存で「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選択し保存
     Ver4.60以後なら、
      名前をつけて保存で「メタセコイア オブジェクト オプション指定(*.mqo)」を選択して保存
      オプションメニューが出るので「Ver2.2互換」をチェックしてOK
     メタセコイア3なら普通に保存しても問題ないです。

    ・ライブラリの仕様でモデルに三角形や四角形以外の多角形面があると読み込みエラーを起こします。
     多角形面があるかないかはオブジェクトの設定画面で確認できます。
     多角形がある場合やナイフや三角形化等を使って面を分割しましょう。

    ・ブイQでの壁の当たり判定は車の中心を基準に行うため、
     壁のモデルを作るときは車幅を考慮して実際よりも内側にする必要があります。
     具体的にはメタセコ座標距離で1.2ほど内側にしなければいけません。
     そうしないとめり込みます。

    #904

    yoruna
    参加者

    製作上の注意
    ・スタートグリッドは公式で流用を推奨となっていますが、流用すべきです。
     なぜかというと、出走車が出現する高さ(y位置)は固定なので、
     ツールでスタート位置を変えても
     グリッドの高さ(y位置)が高いと世界の裏側を落下し
     低いと落下が終わらないとスタートできません。
     xz位置もスタート向きもわざわざ変える必要もないでしょう。
     そうすれば道幅を変えない限りツールを使わなくて済みます。
     自作したモデルを流用し、スタート位置を変えて作る時も、
     モデル全体をスタートグリッドに合わせて移動した方が早いです。

    #905

    yoruna
    参加者

    僕なりに楽な道の作り方
    1.スタートグリッドの高さ(y位置)を合わせて四角形面を作って
    スタートグリッドにくっつける。
    これ以降y位置を変えずに作業するため表示を上面にする。
    2.くっつけた辺とは逆の辺を平行に移動して道を延ばす。
    その区間をトンネルにするなら合わせて作る。
    3.延ばした道をナイフやエッジを使って切り刻む。適当でもいい。
    トンネルを作ったなら一緒に切る。
    4延ばした面を選択して曲げ機能を使って道を曲げる。
    5.道をさらに延ばして2〜5を一周するまで繰り返す。
    6.高さを変化させたり微調整するなら基本的には辺を動かして行う。

    #908

    オレン
    キーマスター

    具体的な解説を含めて手法をまとめていただきありがとうございます。
    同梱のテキストファイルにはあまり具体的な手法を書けておりませんでしたので、
    MOD製作をしていただける方々にとって参考になるのではないかと思います。

    #909

    yoruna
    参加者

    オレン様、このトピックを見ていただきありがとうございます。
    これからもちょくちょく書いていこうと思います。

    #910

    yoruna
    参加者

    <自由に路面情報(砂地、レイン等)を配置する方法>

    路面情報を付加できるマテリアルには制限があるが、
    それを超える数に路面情報があるように見せかける方法がある。
    実はサンプルでもピットレーンや減速エリアで使っている。

    1.路面情報をもつマテリアルの内1つのテクスチャを透明にする。
    2.その路面情報を付加したい地形の少し上(y方向+1.0)に
    面を生成する(もちろん地形と平行に)。
    3.生成した面に透明テクスチャの路面情報付きマテリアルを指定する。
    4.これで生成した面は地面判定用モデルには含めない。

    こうすることで、路面情報は触れない透明テクスチャの
    マテリアルのものが優先されます。
    これで、全てのマテリアルを砂地化することもできます。

    #935

    yoruna
    参加者

    <AIライン作成のコツ>
    ・直線にポイントを置くのは減速指示をするとき以外はダメ。
     変な旋回が発生します。

    ・コーナーポイントは重ねて設置してはダメ。
     滑らかに曲がるようにはなるが、
     オーバースピード気味になって膨らむ。

    ・下り坂コーナーは膨らみがちになるので、
     少し内側、間隔広めに設置しても問題ない。
     脱出で壁にぶつかるようなら試すといい。

    ・2,3速以下まで減速しなければいけない急コーナーの場合

     ①突入までに3〜4個減速指示ポイントを設置
     ②中間に減速指示ポイントを1個設置
     ③脱出直後でなく少し後にポイントを設置

     進路修正に伴う減速を使うのがコツ。
     脱出直後に置くと途中で旋回を緩めてしまって膨らむ。

    ・隣接3点がなす角度がコーナーに合っているかが重要。
     角度が緩ければ膨らみ、キツければ切り込む。

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