20151123 大したことなく

日に日に朝が暗くなってしまい、
起きるのが辛いです。

そして今日の進捗はですね、

1,ゲームパッド設定でキャンセルボタン設定した瞬間キャンセルが効いてしまい、設定はされるがメインメニューに戻ってしまう現象を対策
2,ペイントショップの解説文言が機能してなかったのを修正
3,連続でデータロードを繰り返すと文字が重なってしまうのを修正

というわけで
え、少ない!と思ったあなた。
実はわたくし今日は出勤でしてね・・・勘弁してくださいというところです。

こういうどうでも良さそうなところも重要で、
遊びの機能には関わりませんが、
ちゃんとやっとかないと、イメージが悪いですよね。

多くのゲーム開発者が未完成ながらも遊ぶことはできるゲームを大量生産しているのは、
どうでもいいところを作りきるまでモチベーションが続かなかったからでしょう。
その気持ちはめちゃくちゃわかります。

だから最近メニュー画面とかの演出とかがしっかりしてる個人製作ゲームを見ると感動してしまいます。

20151122進捗

最近のマイブームはビートルズを聞きながらプログラミングすることです。
音楽には疎く、中学に入るまでオーディオの類は持っておらず、またCDも何一つ持っていないという具合でした。
そんな中で英語の授業中に聞いたビートルズを気に入り、当時ひたすらそれを聞くことになったのです。
その頃が私のプログラミング黎明期とでも言える時で、
当時を思い出しつつプログラミングすると異常に捗ることに気づいたのです。

…というわけで、

主な完了分は

(1).メニュー画面等のサウンド追加
(2).敵車AI設定ツールの改良
(3).ゲームパッドの対応

(1)今後のため。といったところで、
先に適当な音でも鳴らすようにしておけば後々入れ替えられるといういつものやつ。

(2)自分用に作っていた敵車の運転目印を作るツールが、
あまりにもひどい出来だったので改良した。
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セーブを間違えて押すと勝手に上書きされるあたり今でもなかなかヒドイ出来ではある。
しかし前までは目印データを出力してゲーム内で実行確認した結果が非常に惜しく、
あとちょっとだけ変えたい!というときでもデータをロードすることができず、
1から置き直し。というわけで、その結果また微妙に惜しくなるという判りきった悪循環が起きえたのである。

さすがにこれはマズイということで今更ロードをつけて一部だけ変更したりできるようにした。
本当はマウスでつまんで移動させて…くらいできれば使いやすいのは言うまでもない。
まぁそのうちやるでしょう。

(3)待望のゲームパッド対応ということで、
キーボードゲーマーの自分からすると基本的にパッドは普段使わないので、
あんまりやる気がなかったんですが、友人などからキーボードでゲームとか操作しにくいという話を聞いたりしていたので、いつかは付けようと思ってました。

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昔なにかのゲームで、パッドには対応してないのでJoyToKeyでも使って自分でなんとかしろみたいなことが書いてるゲームをみた覚えがあるのですが、
さすがにそこまで言えるほど心が強くなかったです。
けどまぁ自分でXBOX360コントローラーつかってテストしてみたら、やっぱりキーボードと違ってゲームしてる感がすごかったので、やってよかったと思っとります。ぜひパッドでやってもらいたいという気分です。

ところで自分の書いた文章を見返すと
日によって「だ・である調」だったり「です・ます調」だったりで
なんとも統一感がない。
どっちがいいだろうか。

逆走判定、コースカット判定。

逆走してたり、コースカットしてる様子だったりしたら警告が出るようにしました。
地味な機能で作ってて面白くはないですが、
無いと明らかに手抜きなので付けました笑

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画像は如何にもテキトーに作ったっぽいですが、
そのとおりです。テキトーです。あとから差し替えるのです。

Tourerなんかは結構シビアなコースカット判定でしたが、
ブイQの場合はかなり寛容です。
徹底してコース上を走れ!というようなジャンルでもないかなあ~と思うので。
ただしカットされると明らかに有利すぎるところでは、
某ゲームの某鈴鹿のシケインみたく、急減速する路面だったりしてします。

20151117までのVQ進捗

最近残業続きで、そもそも自由時間が取れないせいで、
他の趣味ピアノやらゲームやら読書やらをやる時間がなくなってしまった。
ゲームは良いとして、ピアノとか読書はちょっとほうったらかしにするのもちょっと気がかりではある…

ところで今日はあまり時間がなかったが、

1.スタート前のカウントに音を追加した。
2.スピン挙動の調整をした。

1については、まだメニュー画面の音の使いまわしではあるが、
あとから音を正式音源に入れ替えればいいだけという状態に持って行っておきたかったので実装した。
先に形を作っておいて、あとから差し替えできるようにしておくほうが、
そのとき最終版かのように徹底するより効率が良い…と思う。

2については、自分で作っておきながらドリフトからのスピンの挙動処理部分が、
いったいどれがなんなのかよくわからず、自分の作ったプログラムを解読しつつ、
今までスピンすると速度がほぼ0km/hの停止状態になるようにしていたが、
それだとかなり巻き返しが辛かったので、40km/hくらいまでで抑えるようにした。
ブイQの場合、順位が低いと自分の性能が上がったりする機能を排除しているので、
スピンしてクラッシュしてしまうとレースシムかというくらいの影響が出る。

正直レースシムではないので、
性能が拮抗していたら1回スピンしたら終わりに近いのは望ましくない。
とはいえ離れすぎると性能が上がる、というのはどうもやりたくないので、
NPCもミスするようにしているわけである。

調整するとしたら離れすぎていたらNPCのミス頻度が高くなる、くらいなら自然だろうか。

20151116までのVQ進捗

・タイトル画面をすこし拡張
・パーツの値段を設定
・それに伴ってパーツ購入処理一部追加
・ショップ画面でパーツ装着時の性能変化を見れるように

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左上のいかにも適当に作ったロゴは
あとから差し替える予定の、ようするに目印なので、
どうか気にしないでいただきたい!

Unityに熱視線 & 己の小物さに嘆くの巻

1日費やしていろいろ探し回った結果、Unityに興味が沸いてやってみることに。

動画とかサイトとか見る限り、UIとかゴチャゴチャあってややこしそうだけど、
いろんな機能があってすごく便利っぽい。
物理演算とか、シェーダーとか勝手にやってくれるとか、あのデバッグめんどくさい奴から解放されるのか!!と思うと
思わずダウンロードしてしまっていた次第である・・・

だがここでどうしても少し感じてしまう、このためらいは、
便利そうすぎて甘え感があるような気がしてしまうせいかもしれない。

これは、今まで私が物理演算やらめんどくさいことを自分でやってきて、

めんどくさいややこしい難しいものをやってこそのゲーム制作

みたいな考え方になってしまっているせいだと思う。

「RPGツ○ール?めんどくさいシステム基盤から作ってこそ自作ゲームだろ!」

みたいな思想ができてしまっているというわけである。
つまり、
「俺はこんなに苦労してめんどくさい部分をやっているのにこいつら便利ツールをつかって楽しやがって!許せん!!」

とか
「俺はゲームを作るために苦労してプログラミング言語を覚えたのに、それを省くなんて許せん!!」

という小物臭とか、老害臭がプンプンする思いが心の奥にあるのである・・・なさけない。

しかしゲームを作るということを考えれば、
物理演算やシェーダーなんてゲームの内容とは関係がない部分である。
難しいプログラムを自分で実現した!という達成感はなくなるかもしれないが、
それはゲーム制作とは関係がなく、プログラムする立場の人間だから思うことである。
興味がない人からすると、だれが作っても完成したら同じようになる物理演算やシステム部分なんて、
どうでもいいからゲーム本体部分に集中させろ!というわけで、
それを実現できれば、やりたいことに集中できてすごく効率が良い。

いつの間にかゲームを作りたいという本質的なモチベーションを忘れていたのだ。
すごそうなゲームのプログラムを作り、すごいですね!と言われたがっていたのだ。

深く反省しつつ、思いのほか長いUnityのダウンロード&インストール完了を待とうと思います。

実際に近いプレイをしてみるテスト

先週末に風邪をひいてしまい、情けないことに会社を1日休む羽目になってしまってました。
一日中寝て、飯くってまた寝る。という完全な病人生活を1日すごしました。

とかなんとかやりながら、会社でExcelVBAを使ったりしているうちにプログラミングに触れる時間が増えてきまして、やっぱこれだ。と再認識してきたところです。

どうも最近はプログラミング=ブイQを作らねば という意識がありすぎて、どうも趣味が趣味でなくなっていたかのような気がします。
ブイQを完成させるまで他のことはやめよう、と必要以上に制限していたかもしれません。それを解放しようとおもいます。
ブイQをやめるわけじゃありません。あんまりやる気がないときに義務感からプログラミングするのをやめようと思うのです。
結局そのほうが良いものができると思います。

そして「タイトルの実際に近いプレイをしてみるテスト」ですが、
これはブイQでですね、今まで部分部分テストしていたのを、
実際のプレイ、つまりレースしてお金ためて・・・という
一連のゲームの流れを通してテストしていくということです。

この時点でこのパーツ値段設定はおかしい!とか
敵車はやすぎ!とか
パーツ変わったらAIの動きがおかしい!とか
1位予定のAIより2位予定のAIのほうが速かったりとかですね。

色々わかってきまして、わりとブイQの製作も終盤ですが、
なかなかまとめるのは大変なのを実感したところです。

あとは良い感じのメニューとか、
その辺を整備するのもね・・・
メニュー画面とかは → と 文字 でテキトーにやるのが常なので
綺麗なかんじにするのはめんどくさい。

やはり定期更新は難しいので

つまらんことでも書いて定期更新するとか言っていたが、
やはりこういうプログラミングメインのサイトである以上、
書けるネタも限られてくるので結局難しく、
半月以上空いてしまいました。
やはり当面昔に戻って、ある程度進んだらブログに書き、
そうでない時はツイッターでつぶやくスタイルに戻そうかと思います。

定期更新のために

ゲーム制作の進捗を書くだけだと、どうしても更新が減ってしまい
なんというか活動してんのかどうかわからん行方不明状態になってしまうので、
しょうもないことでもたまに書いたほうが良いのでは?と思い、
たまには更新しようとおもいます。

というわけで…

車ほしいぜ!!!と思ってはや1年半になろうかというこの頃。
最近はディーラーの中古車を毎昼更新されてないかチェックするのが日課です。
思えば私の働く意欲の源は車を買うことだったのでした。
Tourerを作り始めたときは車買えないからドライブシム作ろうというのが動機でした。
かつては車好きといっても高校時代や中学時代なんぞは当然車なんて持てないので、
詳しいだけで車好きと認められるわけですが、
今となっては車好きとかいいつつ持ってないとはこれ如何に。というわけで、
どうも車好きとして肩身の狭い思いをしております。
世間の人はもっと車を売って市場に中古車を流してくれ!と思う毎日です。

タイムアタックモード

今日は朝からなかなか日差しが強く、
まだ夏なんだと思わせるような朝でしたが、
昼になってもそこまで暑くならず、やはり夏もそろそろ終わりか
と思った一日だった。

ところで今日は、昨日ジムに行って筋トレに励んでいたせいで、
朝から太ももが痛く、毎回立ち上がるのが大変苦痛という具合で、
寝たきりならぬ座りきりという状態でした。
そんな中プログラミングにも励んだわけでございますが、
ブイQでタイムアタックモードをつけていたことをスッカリ忘れていて、
あれ、TAモードハリボテじゃなくてちゃんと機能してるじゃねえか!と
自分でびっくりしました。

そこで気を良くしたもんだから、
前からやろうとは思っていたが、後回しにしていたベストラップ保存処理を、
一気に付けました。

よっしゃーできたとおもったらタイムアタックモードだと全コース最初から選べてしまう…
ということに気づき、本編の進行具合を反映するように改良したりして、
久々になかなかの集中を久々に発揮したとおもいます。
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▲ベストラップ表示

8位というなさけない記録になっています。
初期装備でも3位以内に入れるような難易度設定だったはずなんですが。
これは調整が要りそうですねえ・・・