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yoruna参加者
<AIライン作成のコツ>
・直線にポイントを置くのは減速指示をするとき以外はダメ。
変な旋回が発生します。・コーナーポイントは重ねて設置してはダメ。
滑らかに曲がるようにはなるが、
オーバースピード気味になって膨らむ。・下り坂コーナーは膨らみがちになるので、
少し内側、間隔広めに設置しても問題ない。
脱出で壁にぶつかるようなら試すといい。・2,3速以下まで減速しなければいけない急コーナーの場合
①突入までに3〜4個減速指示ポイントを設置
②中間に減速指示ポイントを1個設置
③脱出直後でなく少し後にポイントを設置進路修正に伴う減速を使うのがコツ。
脱出直後に置くと途中で旋回を緩めてしまって膨らむ。・隣接3点がなす角度がコーナーに合っているかが重要。
角度が緩ければ膨らみ、キツければ切り込む。yoruna参加者こんばんは、ヨルナです。
早速プレイしました。火山灰=スノー、トンネル登山、1周4分のコースと発想はかなりいいと思います。
開発途中ということでいくつか気になった点を挙げます。
・山頂からのジャンプはダイナミックで良いのですが、
ジャンプ前は道がないように見え、ジャンプ後は何もないところを飛んでいる感覚で、
コースが正しいのかと不安になります。
空中や道の脇に道しるべがあるといいと思います。・Lコースがこれほど長いと、ピットとスタートは分けて配置した方がいいです。
敵AIが1周目にピットインしてくれないので、
ゴール直前にピットの入り口があるような作りだと、
2周以上のレースで確実にガス欠します。
スタートラインを過ぎた少し後あたりに配置するといい感じにピットインするはずです。
挙動的にそうだと思うのですが間違えていたらすみません。完成楽しみにしています。
yoruna参加者Xsomeさんの指摘通り、2週目にガス欠で登れなくなっていますね。
というか、ARエンジンでもギリギリ登り切ったあたりでガス欠するという…難易度調整も含めてEXレース設定を修正したものをアップします。
難しかったら敵車のペースを普通に、簡単だったらはやいにしてみてください。
とりあえず、ガス欠になったり崖から落ちたりはしないはずです。Attachments:
You must be logged in to view attached files.yoruna参加者AIラインを改善しましたのでアップします。
ば~すさんのEXレース設定での全車完走率がかなり高くなっています。EXレース設定も同梱していますので、よろしければそちらでも遊んでみてください。
ランクCレースでどこかで見た車2台と2LAPで競います。
ランクC装備は速度がない代わりに繊細な操作が求められるのでかなり難しいと思います。また、本コースがコース番号20となるようにフォルダ構造を変えています。
今後、MODコースをアップする予定の方は20番を避けたフォルダ構造にしていただけると
ダウンロードユーザーが混乱せずに済むかと思います。
(15~19はクリエイターズユーザー自身の自作用として欠番を想定しています)よろしくお願いいたします。
Attachments:
You must be logged in to view attached files.yoruna参加者<自由に路面情報(砂地、レイン等)を配置する方法>
路面情報を付加できるマテリアルには制限があるが、
それを超える数に路面情報があるように見せかける方法がある。
実はサンプルでもピットレーンや減速エリアで使っている。1.路面情報をもつマテリアルの内1つのテクスチャを透明にする。
2.その路面情報を付加したい地形の少し上(y方向+1.0)に
面を生成する(もちろん地形と平行に)。
3.生成した面に透明テクスチャの路面情報付きマテリアルを指定する。
4.これで生成した面は地面判定用モデルには含めない。こうすることで、路面情報は触れない透明テクスチャの
マテリアルのものが優先されます。
これで、全てのマテリアルを砂地化することもできます。yoruna参加者オレン様、このトピックを見ていただきありがとうございます。
これからもちょくちょく書いていこうと思います。yoruna参加者僕なりに楽な道の作り方
1.スタートグリッドの高さ(y位置)を合わせて四角形面を作って
スタートグリッドにくっつける。
これ以降y位置を変えずに作業するため表示を上面にする。
2.くっつけた辺とは逆の辺を平行に移動して道を延ばす。
その区間をトンネルにするなら合わせて作る。
3.延ばした道をナイフやエッジを使って切り刻む。適当でもいい。
トンネルを作ったなら一緒に切る。
4延ばした面を選択して曲げ機能を使って道を曲げる。
5.道をさらに延ばして2〜5を一周するまで繰り返す。
6.高さを変化させたり微調整するなら基本的には辺を動かして行う。yoruna参加者製作上の注意
・スタートグリッドは公式で流用を推奨となっていますが、流用すべきです。
なぜかというと、出走車が出現する高さ(y位置)は固定なので、
ツールでスタート位置を変えても
グリッドの高さ(y位置)が高いと世界の裏側を落下し
低いと落下が終わらないとスタートできません。
xz位置もスタート向きもわざわざ変える必要もないでしょう。
そうすれば道幅を変えない限りツールを使わなくて済みます。
自作したモデルを流用し、スタート位置を変えて作る時も、
モデル全体をスタートグリッドに合わせて移動した方が早いです。yoruna参加者製作上の注意
・メタセコイア4を使用している場合、
モデルを作成して普通に保存してもライブラリが扱えるバージョンの関係で、
ブイQ本体や各種ツールで読み込もうとするとエラーが発生してしまいます。
解決策として、
Ver4.60以前なら、
名前をつけて保存で「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選択し保存
Ver4.60以後なら、
名前をつけて保存で「メタセコイア オブジェクト オプション指定(*.mqo)」を選択して保存
オプションメニューが出るので「Ver2.2互換」をチェックしてOK
メタセコイア3なら普通に保存しても問題ないです。・ライブラリの仕様でモデルに三角形や四角形以外の多角形面があると読み込みエラーを起こします。
多角形面があるかないかはオブジェクトの設定画面で確認できます。
多角形がある場合やナイフや三角形化等を使って面を分割しましょう。・ブイQでの壁の当たり判定は車の中心を基準に行うため、
壁のモデルを作るときは車幅を考慮して実際よりも内側にする必要があります。
具体的にはメタセコ座標距離で1.2ほど内側にしなければいけません。
そうしないとめり込みます。 -
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